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让每一个想法,都有机会成为作品。

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为想象力,留一扇门。
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让孩子成为作品的主人。

老师支持,学生主导,AI有边界。我们关注的不只是做出了什么,更是孩子如何思考、判断、修改和表达。

从一个想法到一次完整的创造

教学流程示例 · 非真实学员经历

先提出一个可以检验的想法。

“我想把真实动物和幻想生物分开放。”

孩子选择条目与分类。老师追问:别人怎样找到想看的内容?

创意卡:做一个能按动物/幻想分类浏览的收藏馆。
1 / 6
奇想收藏馆 / V1 原型官方教学演示

怎样找到两种幻想生物?

月光兔虚构生物
赤狐动物示范条目
云鲸虚构生物
林鹿动物示范条目

显示4项。先点击分类,检验原型是否有效。

孩子负责:主题、判断、选择、测试与表达AI负责:提供可检查的草稿与修改建议

孩子卡住时,老师怎么帮?

教师样板课 · 交互脚本演示,非课堂实录

“连续玩三次之后,你觉得体力还够吗?你怎么验证?”

孩子先预测结果,再选择操作;老师不直接给最优顺序。

目标:孩子能解释为什么要在玩耍之间安排休息。

亲自检验一个照料计划

选择方案再运行,观察实际状态,而不是猜结果。

会在哪里、用什么设备上课?

课堂与场地仍在准备中。真实照片和安排核实后公布。

课堂环境照片待提供

此处是明确标记的素材占位,非真实课堂照片。

设备与授课方式待确认

原方案建议每名学生一台电脑;是否自带、网络和场地在开班前确认。

暂不展示未经核实的教室、教师照片或教学地址。

学生

选择主题、提出需求、做关键决定、操作、测试、讲述。

避免:只复制粘贴提示词,无法解释作品。

教师

拆解任务、示范关键方法、追问理由、检查事实与安全、必要时排障。

避免:为了追求展示效果而接管学生作品。

AI工具

提供建议、草稿、代码辅助、解释和修改选项。

避免:被当作唯一事实来源或独立判定学习成果。

家长

了解目标、观察成果、提供适度支持。

避免:代替孩子完成项目或要求保证提分、获奖。

帮助由少到多,决定留给孩子

1

提问

你希望玩家做什么?你怎么判断这个功能有效?

2

给线索

指出可能需要检查的变量、按钮、规则或页面。

3

短示范

只演示一个最小操作,再让学生自己继续。

4

共同排障

学生描述问题,教师帮助缩小原因范围。

最后才提供完整示例;示例之后,学生必须解释并独立改动。

学的不只是AI,
更是把想法
做出来的能力。

作品是看得见的成果,
思考和成长发生在每一次选择里。

了解我们的教学理念
01

创意表达

说清作品要解决什么问题、给谁使用

留下的证据 · 一页项目说明卡
02

AI协作

提出清晰要求,检查输出并逐步修订

留下的证据 · 提示与修改记录
03

逻辑思维

理解规则、条件、分数、胜负和事件触发

留下的证据 · 能解释游戏规则
04

测试与迭代

发现问题、复现问题、尝试修复

留下的证据 · 测试记录与版本变化
05

独立性

在AI关闭或不提供答案时完成部分任务

留下的证据 · 独立挑战记录
06

表达与反思

介绍作品、失败、判断与下一步

留下的证据 · 结业展示与反思卡

每一次迭代,留下可回看的证据

作品不是一次生成的。
它是一次次判断的结果。

点击版本,体验具体差异。以下为官方教学演示版本。

3 个演示版本
math-quest / v3.complete演示版本
MISSION / 数学星球

7 + 5 = ?

点击答案,检查这个版本的反馈。

改进:进度可见、目标明确、支持重新挑战。
当前版本 / V3

五格能量、明确终点与重新挑战,串成完整体验。

孩子的判断
玩家需要看懂操作结果,而不只是能点击按钮。
AI提供的帮助
依据已经明确的需求,辅助实现界面与交互草稿。
测试证据
逐个试错答案、正确答案、进度与重开。
查看作品完整说明

下一个好想法,
也许就来自你家孩子。

不急着定义未来,先让好奇心迈出第一步。

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