由我来决定?
“我想做一个答对题目,飞船就能前进的游戏。”
预设创作演示 · 不连接AI服务
这是孩子可以尝试的创作方向。
三个官方示范作品,现在就能体验。
目标:饱食≥50、体力≥50、心情≥60。喂食补饱食,玩耍提心情,休息恢复体力;体力或饱食降至0会提前结束。聚焦游戏区域可按1/2/3操作。
孩子先确定主题、目标和规则,
再检查AI给出的页面或代码,
操作、测试和修改,都留下过程记录。
提出创意、确定规则、亲手操作、测试与讲述。
拆解任务,先提问和给线索,再做必要示范。
提供可检查的草稿、解释和修改选项。
入门、进阶、自主项目。
每一步,都把决定权更多地交给孩子。
限制项目范围,体验“我提出想法,AI协助,我来判断和修改”。
了解AI能做什么与不能做什么;选择自己想做的游戏;明确玩家、目标和完成条件。
当堂产出:游戏创意卡:游戏名称、玩家、目标、三条规则。
达成标准:能用自己的话说明“做什么、给谁玩、怎样算成功”。
设计主角、地图、障碍和奖励;区分视觉设定与游戏规则。
当堂产出:角色/场景板、规则草图。
达成标准:至少做出三个自己的设计选择。
教师演示如何把需求拆成短指令;学生在模板中生成或修改基础交互。
当堂产出:可打开的V1:角色移动或点击交互至少实现一项。
达成标准:能指出作品中哪些部分由自己决定,哪些由AI辅助。
添加计分、胜利条件、失败反馈或关卡结束提示。
当堂产出:可玩的V2。
达成标准:能解释一个条件判断或游戏规则的因果关系。
调整难度、速度、奖励、地图或视觉风格;比较改动前后体验。
当堂产出:个性化V3与修改记录。
达成标准:至少完成一次有理由的改动,而非只换颜色。
同伴按测试卡试玩;记录卡住、误解或失效的位置;选择一个问题修复。
当堂产出:测试记录、修复后的V4。
达成标准:能描述问题、复现方法和验证结果。
完善标题、操作说明、封面与演示顺序;检查素材授权和隐私。
当堂产出:发布候选版、作品说明卡。
达成标准:能在不由老师代讲的情况下说明玩法。
学生演示作品,回答问题,复盘失败、决策和下一步;家长体验。
当堂产出:最终作品、创作档案、学生反思卡。
达成标准:完成3分钟以内讲解,并说明一次测试与修改。
以收藏馆的分类失效为例,重现一次排错。
这是一个完整的教学流程示例。
“我想把真实动物和幻想生物分开放。”
孩子选择条目与分类。老师追问:别人怎样找到想看的内容?
显示4项。先点击分类,检验原型是否有效。
点击版本,体验具体差异。以下为官方教学演示版本。
你在森林里发现一本没有结尾的书。前方,一座木桥通往灯塔,另一条路通往会说话的树。你会去哪里?
短示范、多创作,留下每一次尝试。
学生回顾上次版本,口头说明今天要解决的问题。
教师只演示本节必需的一个方法或操作。
学生操作;教师通过提问、提示卡和分层任务提供帮助。
学生自己测试或交换试玩,记录一个问题并尝试修复。
学生展示进展,填写“我做了什么/哪里卡住/下一步”。
教师样板课 · 交互脚本演示,非课堂实录
“连续玩三次之后,你觉得体力还够吗?你怎么验证?”
孩子先预测结果,再选择操作;老师不直接给最优顺序。
目标:孩子能解释为什么要在玩耍之间安排休息。选择方案再运行,观察实际状态,而不是猜结果。
课堂与场地仍在准备中。真实照片和安排核实后公布。
此处是明确标记的素材占位,非真实课堂照片。
原方案建议每名学生一台电脑;是否自带、网络和场地在开班前确认。
暂不展示未经核实的教室、教师照片或教学地址。
L2收藏馆档案示例 · 非真实学员经历,非统一教学进度
孩子说清做什么、给谁使用,以及三条规则。
用可观察的过程反馈学习,不以作品外观作为唯一标准,也不承诺统一成果。
首期建议9—12岁。教师按年龄、隐私与工具条款选择受控环境,不共享成人账号,不默认要求孩子注册开放式AI个人账号。
不急着报名,先把问题问清楚。
查看全部问题监护人咨询 → 了解兴趣与操作基础 → 确认体验安排 → 反馈创作过程。
课程筹备中,具体安排以咨询确认为准。首期建议9—12岁。无需先背诵代码语法;更关注键鼠操作、简短指令阅读与独立尝试。教师会提供受控模板和分层任务。
孩子负责主题、规则、关键选择、操作、测试和讲述。AI提供草稿与建议,教师通过提问和必要示范支持;孩子需要解释至少三个设计决定。
可以使用共同的基础模板,但主题、规则、难度和关键决定由孩子选择。作品复杂度根据基础调整,不承诺统一的个体成果。
需要。文本、规则、代码、事实和素材来源都要检查;AI输出不是唯一事实来源,作品完成也不等于掌握全部知识。
文档建议每名学生一台电脑、稳定网络,耳机可选。是否自带、具体设备和授课形式将在正式开班前确认。
课程设计包含作品保存、版本备份与创作档案。交付方式及可访问范围在开班前确认,公开展示需另行授权。
不急着定义未来,先让好奇心迈出第一步。